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3ds Max 8中文视频教程(5)

3ds Max 8中文视频教程全套视频教学内容安排如下。 
  (3ds Max 8新增功能介绍、基础知识、动画制作):全面讲解了3ds Max 8的重要新增功能,并且对基础知识和动画制作的相关内容进行了详细讲解,共计8个小时。
  (创建系统、修改系统部分内容):全面讲解了如何在3ds Max 8中创建各种对象,以及如何使用修改系统对对象进行各种修改操作,共计14个小时。
  (修改系统):介绍使用修改系统对对象进行各种修改,共计7个小时。
  (材质、环境、效果、Video post、高级灯光渲染):全面介绍3ds Max 8材质编辑器的使用方法、使用环境、效果、Videopost来制作各种效果,高级灯光和各种渲染技术的使用方法,以及如何渲染出具有真实感的场景的方法,共计14个小时。
  (mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统):全面介绍mental ray渲染器的相关技术,对如何使用mental ray渲染器来制作出逼真的金属、玻璃、焦散效果,以及如何使用全局光照的高级技巧进行了全面讲解。对如何使用Hair and Fur毛发制作系统制作真实的毛发效果,以及在实际应用的各种技巧也进行了全面的介绍,共计6个小时。
  (Particle Flow粒子流系统、reactor动力学系统):全面而详细地讲解了如何使用Particle Flow粒子流系统制作出电影级粒子动画的各种技巧。全面介绍reactor动力学系统的相关高级技术,并讲解了如何使用reactor动力学系统再现真实的物理世界,共计7个小时。
  (Character Studio角色动画系统、Cloth布料系统、MAXScript脚本语言):全面讲解了Character Studio角色动画系统的高级技术、Cloth布料系统的相关高级技术以及衣物的仿真制作技巧。全面介绍了MAXScript脚本语言的相关高级技术,以及如何使用MAXScript脚本语言来提高工作效率,共计12个小时。

10_Hair and Fur 毛发制作系统

10_01_01_毛发简介
10_01_02_毛发基本概念
10_01_03_毛发的生成
10_01_04_发型制作
10_02_01_毛发修改器卷展栏简介
10_02_02_选择卷展栏
10_02_03_设计头发
10_02_04_从样条线重组
10_02_05_复位其余和重生头发
10_02_06_预设值和发型
10_02_07_实例节点
10_02_08_转换工具组
10_03_01_常规参数1
10_03_02_常规参数2
10_04_01_材质参数1
10_04_02_材质参数2
10_04_03_材质参数3
10_05_Hair and Fur毛发卷发参数
10_06_Hair and Fur毛发纽结参数
10_07_Hair and Fur毛发多股参数
10_08_Hair and Fur毛发动态参数
10_09_Hair and Fur毛发显示参数
10_10_01_效果面板1
10_10_02_效果面板2
10_11_Hair and Fur毛发灯光属性卷展栏

11_Particle Flow粒子流系统

11_01_02_粒子视图窗口面板详解
11_01_03_粒子视图菜单分析
11_01_04_控制器和测试讲解1
11_01_05_控制器和测试详解2
11_02_01_雨水特效

12_reactor动力学系统

12_01_02_1reactor在3ds Max中的位置1
12_01_02_2reactor在3ds Max中的位置2
12_01_02_3reactor在3ds Max中的位置3
12_01_03_01_预览与动画
12_01_03_02_World[世界]
12_01_03_03_Collisions[碰撞]
12_01_03_04_Display[显示]
12_01_03_05_预览窗口参数解释
12_01_03_06_Utils[工具]
12_01_03_07_Properties[属性]
12_01_04_reactor制作实例欣赏
12_02_02_01_
12_02_02_01_常用约束1——弹簧约束
12_02_02_02_
12_02_02_02_常用约束2——点到点约束
12_02_02_03_
12_02_02_03_常用约束3——棱柱约束
12_02_02_04_
12_02_02_04_常用约束4——铰链约束
12_02_02_05_碎布玩偶约束
12_02_02_06_玩具车约束
12_02_02_07_破裂约束
12_02_03_刚体综合实例——安全第一
12_03_01_1布料1
12_03_01_2布料2
12_03_02_软体
12_03_03_绳索
12_04_reactor动力学——水
12_05_reactor动力学——风

13_Character Studio 角色动画系统

13_01_01_骨骼的创建与设置
13_02_01_1骨骼基本参数1
13_02_01_2骨骼基本参数2
13_02_01_3骨骼基本参数3
13_02_01_4骨骼基本参数4
13_02_02体形模式
13_02_03_1足迹模式1
13_02_03_2足迹模式2
13_02_03_3足迹模式3
13_02_03_4足迹模式4
13_02_04_01_运动流模式的基本介绍
13_02_04_02_运动流文件的保存与加载
13_02_04_03_运动流图的使用1
13_02_04_04_运动流图的使用2
13_02_04_05_共享运动流
13_02_04_06_共享运动流对话框
13_02_04_07_定义脚本
13_02_04_08_创建随机运动
13_02_04_09_脚本工具
13_02_04_10_编辑过渡
13_02_04_11_开始帧的调节
13_02_05_01_混合器简介
13_02_05_02_混合菜单
13_02_05_03_轨迹组菜单
13_02_05_04_轨迹菜单
13_02_05_05_剪辑菜单
13_02_05_06_过渡菜单
13_02_05_07_运动混合器工具栏的使用
13_02_06_1自由模式1
13_02_06_2自由模式2
13_02_06_3自由模式3
13_02_06_4自由模式4

13_02_06_5自由模式5
13_02_06_6自由模式6
13_03_01_Physqiue的基本用法
13_03_02_封套子对象
13_03_03_衔接子对象
13_03_04_凸出子对象
13_03_05_腱子对象
13_03_06_顶点子对象
13_04_01_群组的概念
13_04_02_代理
13_04_03_散布
13_04_04_对象/代理关联
13_04_05_两足动物/代理关联
13_04_06_多个代理编辑
13_04_07_行为指定
13_04_08_认知控制器
13_04_09_避免行为
13_04_10_定向行为
13_04_11_空间扭曲行为
13_04_12_路径跟随行为
13_04_13_漫步行为
13_04_14_排斥行为
13_04_15_墙排斥行为
13_04_16_墙搜索行为
13_04_17_曲面到达行为
13_04_18_曲面跟随行为
13_04_19_搜索行为
13_04_20_速度变化行为
13_04_21_解算卷展栏
13_04_22_优先级卷展栏
13_04_23_碰撞卷展栏
13_04_24_平滑卷展栏
13_04_25_全局剪辑控制器卷展栏

14_Cloth 布料系统

14_01_Cloth布料系统简介
14_02_01_主层级参数
14_02_02_曲线和接合口层级参数
14_02_03_面板层级参数
14_03_01_对象卷展栏
14_03_02_1对象属性对话框1
14_03_02_2对象属性对话框2
14_03_02_3对象属性对话框3
14_03_03_选定对象卷展栏
14_03_04_模拟参数卷展栏
14_03_05_1组子对象层级1
14_03_05_2组子对象层级2
14_03_05_3组子对象层级3
14_03_06_面板、接合口、面子对象层级

15_MAXScript 脚本语言

15_01_MAXScript入门
15_02_MAXScript基础知识
15_03_用MAXScript进行数学运算
15_04_MAXScript流程控制语句
15_05_用MAXScript创建对象并修改属性
15_06_用MAXScript为对象添加修改器
15_07_用MAXScript为对象设置动画
15_08_用MAXScript为对象设置材质
15_09_MAXScript综合实例
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