| 3ds Max 8中文视频教程 |
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作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2008-1-12 19:42:21  |
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3ds Max 8中文视频教程全套视频教学内容安排如下。 (3ds Max 8新增功能介绍、基础知识、动画制作):全面讲解了3ds Max 8的重要新增功能,并且对基础知识和动画制作的相关内容进行了详细讲解,共计8个小时。 (创建系统、修改系统部分内容):全面讲解了如何在3ds Max 8中创建各种对象,以及如何使用修改系统对对象进行各种修改操作,共计14个小时。 (修改系统):介绍使用修改系统对对象进行各种修改,共计7个小时。 (材质、环境、效果、Video post、高级灯光渲染):全面介绍3ds Max 8材质编辑器的使用方法、使用环境、效果、Videopost来制作各种效果,高级灯光和各种渲染技术的使用方法,以及如何渲染出具有真实感的场景的方法,共计14个小时。 (mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统):全面介绍mental ray渲染器的相关技术,对如何使用mental ray渲染器来制作出逼真的金属、玻璃、焦散效果,以及如何使用全局光照的高级技巧进行了全面讲解。对如何使用Hair and Fur毛发制作系统制作真实的毛发效果,以及在实际应用的各种技巧也进行了全面的介绍,共计6个小时。 (Particle Flow粒子流系统、reactor动力学系统):全面而详细地讲解了如何使用Particle Flow粒子流系统制作出电影级粒子动画的各种技巧。全面介绍reactor动力学系统的相关高级技术,并讲解了如何使用reactor动力学系统再现真实的物理世界,共计7个小时。 (Character Studio角色动画系统、Cloth布料系统、MAXScript脚本语言):全面讲解了Character Studio角色动画系统的高级技术、Cloth布料系统的相关高级技术以及衣物的仿真制作技巧。全面介绍了MAXScript脚本语言的相关高级技术,以及如何使用MAXScript脚本语言来提高工作效率,共计12个小时。
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01_3ds Max 8新增功能介绍
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01_01_01_连接 01_01_02_桥 01_01_03_切角 01_01_04_细分 01_01_05_新增多边形选择技巧 01_02_01_DirecX 9材质
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01_02_02_材质编辑器菜单 01_03_01_Biped骨骼新增功能介绍 01_03_02_调用和保存动作分析文件 01_03_03_保存和加载动画数据 01_03_04_轨迹视图增强功能1 01_03_05_轨迹视图增强功能2 01_04_01_批处理渲染 |
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02_基础知识
03_动画制作
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03_01_01_自动记录动画关键点 03_01_02_手动记录动画关键点 03_01_03_关键点过滤器 03_02_01_1曲线编辑器简介01 03_02_01_2曲线编辑器简介02 03_02_01_3曲线编辑器简介03 03_02_01_4曲线编辑器简介04 03_02_01_5曲线编辑器简介05 03_02_02_状态行和视图工具 03_02_03_对运动轨迹的复制与粘贴 03_02_04_可见性轨迹的添加 03_03_01_摄影表编辑器 03_03_02_编辑关键点 03_03_03_编辑时间 03_04_01_附着约束 03_04_02_曲面约束 03_04_03_路径约束 03_04_04_位置约束 03_04_05_链接约束 03_04_06_注视约束 03_05_01_动画控制器的概念及指定方法 03_05_02_音频控制器 03_05_03_运动捕捉控制器 03_05_04_噪波控制器 03_05_05_弹簧控制器 03_05_06_颜色RGB控制器 03_05_07_列表控制器 03_06_综合实例——奔驰的汽车 03_07_01_正向运动学和反向运动学 03_07_02_HD解算器的使用
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03_07_03_样条线IK解算器 03_08_01_骨骼的创建方法 03_08_02_自动指定解算器 03_08_03_骨骼参数的设定 03_08_04_骨骼工具的使用 03_08_05_关联参数的指定 03_08_06_人物骨骼的创建 03_08_07_腿部骨骼的指定 03_08_08_前臂骨骼的绑定 03_08_09_全身骨骼关系的指定 |
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04_创建系统
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04_01_标准基本体 04_01_01_长方体 04_01_02_圆锥体 04_01_03_球体 04_01_04_几何球体 04_01_05_圆柱体 04_01_06_管状体 04_01_07_圆环 04_01_08_四棱锥 04_01_09_茶壶 04_01_10_平面 04_02_扩展基本体 04_02_01_异面体 04_02_02_环形结 04_02_03_切角长方体 04_02_04_切角圆柱体 04_02_05_油罐 04_02_06_胶囊 04_02_07_纺锤 04_02_08_L-Ext 04_02_09_球棱柱 04_02_10_C-Ext 04_02_11_环形波 04_02_12_棱柱 04_02_13_软管 04_03_复合对象 04_03_01_变形 04_03_02_散布 04_03_03_一致 04_03_04_连接 04_03_05_水滴网格 04_03_06_图形合并 04_03_07_布尔 04_03_08_地形 04_03_09_放样 04_03_10_网格化 04_04_粒子系统 04_04_01_喷射 04_04_02_雪 04_04_03_暴风雪 04_04_04_粒子云 04_04_05_粒子阵列 04_04_06_超级喷射 04_05_面片栅格 04_06_NURBS曲面 04_07_门 04_07_01_枢轴门 04_07_02_推拉门 04_07_03_折叠门 04_08_复合对象 04_08_01_遮蓬式窗 04_08_02_平开式窗 04_08_03_固定式窗 04_08_04_旋开式窗 04_08_05_伸出式窗 04_08_06_推拉式窗 04_09_AEC扩展 04_09_01_植物 04_09_02_栏杆 04_09_03_墙 04_10_动力学对象 04_10_01_弹簧 04_10_02_阻尼器 04_11_楼梯 04_11_01_L型楼梯 04_11_02_U型楼梯 04_11_03_直线楼梯 04_11_04_螺旋楼梯 04_12_样条线 04_12_01_线 04_12_02_矩形 04_12_03_圆 _12_04_椭圆 04_12_05_弧 04 04_12_06_圆环 04_12_07_多边形 04_12_08_星形 04_12_09_文本 04_12_10_螺旋线 04_12_11_截面 04_13_NURBS曲线 04_14_扩展样条线 04_14_01_W矩形 04_14_02_通道 04_14_03_角度
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链接地址1 |
04_14_04_三通 04_14_05_宽法兰 04_15_摄影机 04_15_01_创建摄影机及各项参数调节 04_15_02_景深 04_15_03_运动模糊 04_16_面片建模 04_16_01_基本编辑 04_16_02_对象编辑 04_16_03_顶点编辑 04_16_04_边编辑 04_16_05_面片编辑 04_16_06_元素编辑 04_16_07_面片建模实例——星仔 01_绘制头部轮廓线 02_连接头部轮廓线并转化为曲面 03_描绘脸部轮廓线 04_调整头部外形 05_制作牙齿 06_制作耳朵 07_制作身体轮廓线 08_制作身体曲面 09_制作手脚 04_17_NURBS建模 04_17_01_创建NURBS基本元素 04_17_02_NURBS对象级通用参数 04_17_03_NURBS精度控制 04_17_04_创建点 01_点 02_偏移点 03_曲线点 04_曲线——曲线点 05_曲面点 06_曲面——曲线点 04_17_05_创建曲线 01_CV曲线 02_点曲线 03_拟合曲线 04_变换曲线 05_混合曲线 06_偏移曲线 07_镜像曲线 08_切角曲线 09_圆角曲线 10_曲面——曲面相交曲线 11_U向等参曲线 12_V向等参曲线 13_法向投影曲线 14_向量投影曲线 15_曲面上的CV曲线 16_曲面上的点曲线 17_曲面偏移曲线 18_曲面边曲线 04_17_06_创建曲面 01_可控曲面 02_点曲面 03_变换曲面 04_混合曲面 05_偏移曲面 06_镜像曲面 07_挤出曲面 08_车削曲面 09_规则曲面 10_封口曲面 11_U向放样曲面 12_UV放样曲面 13_单轨扫描曲面 14_双轨扫描曲面 15_N混合曲面 16_多重曲线修剪曲面 17_圆角曲面 04_17_07_点修改 04_17_08_线修改 04_17_09_曲面修改 04_17_10_NURBS实例——MP3播放机 01_创建轮廓曲线——机身轮廓 02_U向放样曲面——制作机身 03_创建封口曲面——机身封口 04_创建操作按钮 05_制作屏幕及按键标志 06_创建机身按键及耳机插头 07_创建耳机及耳机线 08_创建多维材质并指定材质ID |
连接地址2 |
05_修改系统
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具05_01_修改命令面板介绍 05_02_选择修改器 05_02_01_网格选择 05_02_02_多边形选择 05_02_03_面片选择 05_02_04_样条线选择 05_02_05_体积选择 05_02_06_FFD选择 05_02_07_按通道选择 05_03_面片/样条线编辑 05_03_01_编辑面片 05_03_02_编辑样条线 05_03_03_横截面 05_03_04_曲面 05_03_05_删除面片 05_03_06_删除样条线 05_03_07_车削 05_03_08_规格化样条线 05_03_09_圆角/切角 05_03_10_修剪/延伸 05_03_11_可渲染样条线 |
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05_03_12_扫描 05_04_网格编辑 05_04_01_删除网格 05_04_02_编辑网格 05_04_03_编辑多边形 05_04_04_挤出 05_04_05_面挤出 05_04_06_法线 05_04_07_平滑 05_04_08_倒角 05_04_09_倒角剖面 05_04_10_细化 05_04_11_STL检查 05_04_12_补洞 05_04_13_顶点绘制 05_04_14_优化 05_04_15_多分辨率 05_04_16_顶点焊接 05_04_17_对称 05_04_18_编辑法线 |
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06_材质
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06_01_材质编辑器 06_01_01_材质编辑器的介绍 06_01_02_材质工具的使用 06_01_03_材质贴图浏览器 06_02_材质制作 06_02_01_材质类型 06_02_02_标准材质面板详解 06_02_03_卡通材质 06_02_04_变形材质 06_02_05_顶底材质 06_02_06_多维/子对象材质 06_02_07_光线跟踪材质 06_02_08_合成材质 06_02_09_混合材质 06_02_10_双面材质 |
链接地址1 |
06_02_11_无光投影材质 06_03_贴图技术 06_03_01_纹理的基本介绍 06_03_02_位图的基本参数1 06_03_03_位图的基本参数2 06_03_04_渐变和渐变坡度贴图 06_03_05_棋盘格贴图 06_03_06_粒子年龄贴图 06_03_07_衰减贴图 06_03_08_噪波贴图 06_03_09_合成贴图 06_03_10_混合贴图 06_03_11_遮罩贴图 06_03_12_不透明贴图 06_03_13_光线跟踪贴图——掌上电脑 06_03_14_光线跟踪贴图——金属的模拟 |
连接地址2 |
07_环境、效果、Video Post
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07_01_环境 07_01_01_环境的编辑 07_01_02_曝光控制 07_01_03_燃烧特效 07_01_04_雾效 07_01_05_体积雾 07_01_06_体积光 07_02_效果 07_02_01_效果简介 07_02_02_模糊特效 |
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07_02_03_运动模糊特效 07_02_04_景深特效 07_02_05_镜头特效 07_03_Video Post 07_03_01_Video Post基本介绍 07_03_02_镜头效果高光 07_03_03_镜头效果光斑 07_03_04_镜头效果光晕 |
连接地址2 |
08_高级灯光渲染
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08_01_渲染知识 08_01_01_渲染知识1 08_01_02_渲染知识2 08_01_03_渲染知识3 08_01_04_渲染知识4 08_01_05_渲染知识5 08_01_06_渲染知识6 08_01_07_渲染知识7 08_02_灯光技术 08_02_01_灯光技术1 08_02_02_灯光技术2 08_02_03_灯光技术3 08_03_阴影技术 08_03_01_阴影技术1 08_03_02_阴影技术2 08_04_高级灯光技术 08_04_01_高级灯光技术1 08_04_02_高级灯光技术2 08_04_03_高级灯光技术3 |
链接地址1 |
08_04_04_高级灯光技术4 08_05_光跟踪器高级渲染 08_05_01_光跟踪器基本知识1 08_05_02_光跟踪器基本知识2 08_05_03_光跟踪器高级渲染——阶梯 08_06_光能传递高级渲染 08_06_01_光能传递基础知识 08_06_02_光能传递细分基础 08_06_03_光照与自适应细分 08_06_04_建筑材质与光能传递 08_06_05_建筑材质与质感效果 08_06_06_光能传递流程攻略 08_06_07_光能传递与FinalRender渲染器的结合应用 08_07_贴图烘焙 |
连接地址2 |
09_mental ray 渲染器
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09_mental ray 渲染器 09_01_mental ray简介 09_02_玻璃和焦散——装饰品 09_03_磨砂金属材质——扶手 09_04_金属焦散——手链 09_05_卡通轮廓线——第一辆汽车 09_06_虫漆材质——车漆 09_07_虫漆材质——三色球 09_08_置换——逼真的地球 |
链接地址1 |
09_09_运动模糊——撞球 09_10_景深——虚拟立方体空间 09_11_面阴影——游戏武器 09_12_DGS材质——陶瓷 09_13_天光——枪 09_14_3S——小虫 09_15_3S——皮肤 09_16_全局照明——自发光的鱼 09_17_全局照明——室内 09_18_mental ray综合实例 |
连接地址2 |
10_Hair and Fur 毛发制作系统
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10_01_Hair and Fur毛发技术基础 10_01_01_毛发简介 10_01_02_毛发基本概念 10_01_03_毛发的生成 10_01_04_发型制作 10_02_Hair and Fur毛发选择和工具卷展栏 10_02_01_毛发修改器卷展栏简介 10_02_02_选择卷展栏 10_02_03_设计头发 10_02_04_从样条线重组 10_02_05_复位其余和重生头发 10_02_06_预设值和发型 10_02_07_实例节点 10_02_08_转换工具组 10_03_Hair and Fur毛发常规参数 |
链接地址1 |
10_03_01_常规参数1 10_03_02_常规参数2 10_04_Hair and Fur毛发材质参数 10_04_01_材质参数1 10_04_02_材质参数2 10_04_03_材质参数3 10_05_Hair and Fur毛发卷发参数 10_06_Hair and Fur毛发纽结参数 10_07_Hair and Fur毛发多股参数 10_08_Hair and Fur毛发动态参数 10_09_Hair and Fur毛发显示参数 10_10_Hair and Fur毛发效果面板 10_10_01_效果面板1 10_10_02_效果面板2 10_11_Hair and Fur毛发灯光属性卷展栏 |
连接地址2 |
11_Particle Flow粒子流系统
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11_01_Particle Flow粒子流基础知识 11_01_01_粒子流的发展历程与参数面板详解 11_01_02_粒子视图窗口面板详解 11_01_03_粒子视图菜单分析 11_01_04_控制器和测试讲解1 11_01_05_控制器和测试详解2 11_02_Particle Flow粒子流精彩综合实例 11_02_01_雨水特效 |
链接地址1 |
11_02_02_扭曲字效 11_02_03_粒子变物体特效 11_02_04_金色粒子飘散 11_02_05_模拟电影《功夫》中斧头特效 11_02_06_模拟电影《功夫》中礼花特效 11_02_07_模拟NOKIA手机篮球广告特效 11_02_08_电视剧《施琅大将军》中水花特效 11_02_09_电视剧《施琅大将军》中浓烟特 |
连接地址2 |
12_reactor动力学系统
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12_01_初识reactor动力学 12_01_01_reactor介绍 12_01_02_reactor在3ds Max中的位置 12_01_03_reactor工具面板介绍 12_01_03_01_Preview&Animation[预览与动画] 12_01_03_02_World[世界] 12_01_03_03_Collisions[碰撞] 12_01_03_04_Display[显示] 12_01_03_05_预览窗口参数解释 12_01_03_06_Utils[工具] 12_01_03_07_Properties[属性] 12_01_04_reactor制作实例欣赏 12_02_reactor动力学——刚体 12_02_01_刚体的基础知识 |
链接地址1 |
12_02_02_刚体约束 12_02_02_01_常用约束1——弹簧约束 12_02_02_02_常用约束2——点到点约束 12_02_02_03_常用约束3——棱柱约束 12_02_02_04_常用约束4——铰链约束 12_02_02_05_碎布玩偶约束 12_02_02_06_玩具车约束 12_02_02_07_破裂约束 12_02_03_刚体综合实例——安全第一 12_03_reactor动力学——可变形体 12_03_01_布料 12_03_02_软体 12_03_03_绳索 12_04_reactor动力学——水 12_05_reactor动力学——风 |
连接地址2 |
13_Character Studio 角色动画系统
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13_01_Character Studio基本介绍 13_01_01_骨骼的创建与设置 13_02_Biped 13_02_01_骨骼基本参数 13_02_02_体形模式 13_02_03_足迹模式 13_02_04_运动流模式 01_运动流模式的基本介绍 02_运动流文件的保存与加载 03_运动流图的使用1 04_运动流图的使用2 05_共享运动流 06_共享运动流对话框 07_定义脚本 08_创建随机运动 09_脚本工具 10_编辑过渡 11_开始帧的调节 13_02_05_混合器模式 01_混合器简介 02_混合菜单 03_轨迹组菜单 04_轨迹菜单 05_剪辑菜单 06_过渡菜单 07_运动混合器工具栏的使用 13_02_06_自由模式 13_03_Physqiue的基本用法 13_03_01_Physqiue的基本用法 13_03_02_封套子对象 13_03_03_衔接子对象 13_03_04_凸出子对象 |
链接地址1 |
13_03_05_腱子对象 13_03_06_顶点子对象 13_04_群组 13_04_01_群组的概念 13_04_02_代理 13_04_03_散布 13_04_04_对象/代理关联 13_04_05_两足动物/代理关联 13_04_06_多个代理编辑 13_04_07_行为指定 13_04_08_认知控制器 13_04_09_避免行为 13_04_10_定向行为 13_04_11_空间扭曲行为 13_04_12_路径跟随行为 13_04_13_漫步行为 13_04_14_排斥行为 13_04_15_墙排斥行为 13_04_16_墙搜索行为 13_04_17_曲面到达行为 13_04_18_曲面跟随行为 13_04_19_搜索行为 13_04_20_速度变化行为 13_04_21_解算卷展栏 13_04_22_优先级卷展栏 13_04_23_碰撞卷展栏 13_04_24_平滑卷展栏 13_04_25_全局剪辑控制器卷展栏 |
连接地址2 |
14_Cloth 布料系统
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14_01_Cloth布料系统简介 14_02_Garment Maker修改器 14_02_01_主层级参数 14_02_02_曲线和接合口层级参数 14_02_03_面板层级参数 14_03_Cloth修改器 |
链接地址1 |
14_03_01_对象卷展栏 14_03_02_对象属性对话框 14_03_03_选定对象卷展栏 14_03_04_模拟参数卷展栏 14_03_05_组子对象层级 14_03_06_面板、接合口、面子对象层级 |
连接地址2 |
15_MAXScript 脚本语言
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15_01_MAXScript入门 15_02_MAXScript基础知识 15_03_用MAXScript进行数学运算 15_04_MAXScript流程控制语句 15_05_用MAXScript创建对象并修改属性 |
链接地址1 |
15_06_用MAXScript为对象添加修改器 15_07_用MAXScript为对象设置动画 15_08_用MAXScript为对象设置材质 15_09_MAXScript综合实例 |
连接地址2 |
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