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3ds Max 8中文视频教程(1)

3ds Max 8中文视频教程全套视频教学内容安排如下。 
  (3ds Max 8新增功能介绍、基础知识、动画制作):全面讲解了3ds Max 8的重要新增功能,并且对基础知识和动画制作的相关内容进行了详细讲解,共计8个小时。
  (创建系统、修改系统部分内容):全面讲解了如何在3ds Max 8中创建各种对象,以及如何使用修改系统对对象进行各种修改操作,共计14个小时。
  (修改系统):介绍使用修改系统对对象进行各种修改,共计7个小时。
  (材质、环境、效果、Video post、高级灯光渲染):全面介绍3ds Max 8材质编辑器的使用方法、使用环境、效果、Videopost来制作各种效果,高级灯光和各种渲染技术的使用方法,以及如何渲染出具有真实感的场景的方法,共计14个小时。
  (mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统):全面介绍mental ray渲染器的相关技术,对如何使用mental ray渲染器来制作出逼真的金属、玻璃、焦散效果,以及如何使用全局光照的高级技巧进行了全面讲解。对如何使用Hair and Fur毛发制作系统制作真实的毛发效果,以及在实际应用的各种技巧也进行了全面的介绍,共计6个小时。
  (Particle Flow粒子流系统、reactor动力学系统):全面而详细地讲解了如何使用Particle Flow粒子流系统制作出电影级粒子动画的各种技巧。全面介绍reactor动力学系统的相关高级技术,并讲解了如何使用reactor动力学系统再现真实的物理世界,共计7个小时。
  (Character Studio角色动画系统、Cloth布料系统、MAXScript脚本语言):全面讲解了Character Studio角色动画系统的高级技术、Cloth布料系统的相关高级技术以及衣物的仿真制作技巧。全面介绍了MAXScript脚本语言的相关高级技术,以及如何使用MAXScript脚本语言来提高工作效率,共计12个小时。

1、3ds Max 8 新增功能介绍

01_01_01_连接
01_01_02_桥
01_01_03_切角
01_01_04_细分
01_01_05_新增多边形选择技巧
01_02_01_DirecX 9材质
01_02_02_材质编辑器菜单
01_03_01_Biped骨骼新增功能介绍
01_03_02_调用和保存动作分析文件
01_03_03_保存和加载动画数据
01_03_04_轨迹视图增强功能1
01_03_05_轨迹视图增强功能2
01_04_01_批处理渲染

2、3ds Max 8 基础知识

02_01_01_认识界面
02_01_02_显示方式
02_01_03_视图布局
02_01_04_视口配置
02_01_05_视口背景
02_01_06_操纵视图
02_01_07_显示加速
02_01_08_隐藏冻结
02_02_01_基本选择
02_02_02_区域选择
02_02_03_名称选择
02_02_04_选择过滤
02_02_05_轨迹视图选择
02_02_06_孤立选择
02_03_01_移动变换
02_03_02_旋转变换
02_03_03_缩放变换
02_03_04_数值变换
02_03_05_坐标轴向
02_03_06_01坐标系统1
02_03_06_02坐标系统2
02_03_06_03坐标系统3
02_03_06_04坐标系统4
02_03_06_05坐标系统5
02_03_06_06坐标系统6
02_04_01_变换复制
02_04_02_实例——电风扇
02_04_03_镜像复制
02_04_04_阵列复制
02_04_05_间隔复制
02_04_06_快照复制
02_05_01_对齐
02_05_02_法线对齐
02_05_03_放置高光
02_05_04_对齐摄影机
02_05_05_对齐到视图
02_06_01_捕捉设置
02_06_02_捕捉类型
02_07_01_群组
02_07_02_层
02_08_01_界面管理
02_08_02_设置快捷键
02_08_03_设置主工具栏
02_08_04_设置四元菜单
02_08_05_设置菜单
02_08_06_界面颜色

3、动画制作

03_01_01_自动记录动画关键点
03_01_02_手动记录动画关键点
03_01_03_关键点过滤器
03_02_01_1曲线编辑器简介01
03_02_01_2曲线编辑器简介02
03_02_01_3曲线编辑器简介03
03_02_01_4曲线编辑器简介04
03_02_01_5曲线编辑器简介05
03_02_02_状态行和视图工具
03_02_03_对运动轨迹的复制与粘贴
03_02_04_可见性轨迹的添加
03_02_05_减缓和增强曲线
03_03_01_摄影表编辑器
03_03_02_编辑关键点
03_03_03_编辑时间
03_04_01_附着约束
03_04_02_曲面约束
03_04_03_路径约束
03_04_04_位置约束
03_04_05_链接约束
03_04_06_注视约束

03_04_07_方向约束
03_05_01_动画控制器的概念及指定方法
03_05_02_音频控制器
03_05_03_运动捕捉控制器
03_05_04_噪波控制器
03_05_05_弹簧控制器
03_05_06_颜色RGB控制器
03_05_07_列表控制器
03_06_综合实例——奔驰的汽车
03_07_01_正向运动学和反向运动学
03_07_02_HD解算器的使用
03_07_03_样条线IK解算器
03_08_01_骨骼的创建方法
03_08_02_自动指定解算器
03_08_03_骨骼参数的设定
03_08_04_骨骼工具的使用
03_08_05_关联参数的指定
03_08_06_人物骨骼的创建
03_08_07_腿部骨骼的指定
03_08_08_前臂骨骼的绑定
03_08_09_全身骨骼关系的指定

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