刚一提笔,就想把PS中HSB的运用再讲一点点,我朋友告诉我说,跑题了,是的。跑题了,不仅跑了,还跑远了。但是目的还是一个,多学点理论总是有用的。 以下话题,我本来想扩展开来说的,但是现在略提一下,以待以后慢慢道来。 PS里的调色命令很丰富,大多都是基于HSB的。恩,略过... 色彩混合模式在画笔、图层样式、图层混合等上面都有运用,不过他们的涵意都是相同的。这些混合模式过都是基于各种不同的目的,好在PS根据设计理由对色彩混合模式进行了分组,我们先说说最后一组: 色相、饱和度、颜色、明度。他们是非常纯正的HSB血统。为了方便说明,这里我用这样一种情境来介绍色彩混合: 两个图层进行重叠,位于上方的图层,我们叫 U (Up)图层,下面的图层叫 D (Down)图层,对上面的图层应有色彩混合模式,得到的最终的混合的结果我们叫 结果图层。对应到颜色就是 U 色, D 色 混合得到 结果色
色相混合模式: U图层的色相(H)+D图层的饱和度(S)和亮度(B) =结果图层的颜色。 相信看了以上的公式,结合第一篇贴子的黑白照片上色的例了,你应该心里已经很明白了。 我仅以一个小例来证明之。 D图层:
U图层:
注:U图层是一个红色从浓到淡的渐变,采用色相混合模式进行混合得到如下结果:
红色图层被放置在靠下的地方,首先: 综合一下,你会发现色相混合模式只是改变了D层的色相而已。 如果想进一步证明,可以把U层全换成一样的红色(不要渐变),结果图会跟这个一样。 其它的几个请读者自行验证。这里对这几个混合模式的应用场景进行一下说明。 1,我们在对某一图片的某一维度上不满意时,便可以利用这个混合模式,这些也被大量用于给人物上彩妆,黑白照片上色,添加纹理等。 2,这几种混合模式各有独到的地方:色相的特点是如果D层是黑白灰的地方不上色,只有有颜色的地方才上色。 这样更能还原真实场景,比如给人上彩妆,脸上的皮肤会被变色,但是因为头发是黑色的,所以不会上色,这样更自然,真实,否则你的发丝边缘的上色处理肯定会让你郁闷到。如上图给环境上色时,因为土地混合之后还是黑色,那么同样黑色的土地上开着的不同的花朵,这个也会更自然。如果同样的效果,你看到的土也是红的,天空也是红的,我想第一感觉就是这张图片好假。 3,饱和度的使用,如果图片的某部分饱和度不够,你用色相/饱和度的调色命令不可避免的要使用到设置选区,抠图。很容易就造成边缘过渡生硬,如果羽化,又不容易控制边缘,用橡皮擦吧,会直接擦掉像素。特别是过后你突然发现饱和度有点偏差,再想改,因为原图已经被破坏了,再改可就不容易了。如果用混合模式,我们的选择就丰富了很多,我可以用一种饱和度径向渐变的图片去做U层,边缘可以用橡皮擦擦掉,可以添加蒙版,甚至我可以做出蝴蝶状的饱和度区域,可以用一张已知的图,直接去做饱和度的效果,发散开去,这是一个无穷大的组合。并且请注意,我们操作这么多,仍然只是改了饱和度,而完全没有伤及色相和亮度。原素材也是零损伤的。 比如嘴唇的颜色,我们完全可以只调整饱和度来让颜色变得鲜艳。 4,颜色,这个跟色相类似,但是不同,原因是因为他除了调节色相,还调饱和度。灰色,调了色相是没有反应,但是只是饱和度一上来就有颜色了。所以如果想给黑白灰上色,就可以用颜色来调了。比“色相/饱和度”命令里的“着色”功能要更强大一些,并且是很自然的“保持亮度”了。也同样不伤原片,后期还可以调整。 5,亮度,以前讲过,纹理主要靠亮度,次要靠浓淡,再次才是色相。亮度的变化,比其它的变化会让人感觉更明显。所以这个反而用得比较少,因为他的改动太大。做一些比较模拟阳光,制作炫光特效时可以用上。 因为U层是一个图层,所有能作用于图层的功能如滤镜,调色命令,橡皮图章等,都可以被我们用来调节U层去调整D层的HSB。这个才是HSB的应用的地方。就好像某天我们突然发现快速蒙版,或者 alpha通道可以用来做选区,而同样我们可以把调色命令,滤镜命令应用于快速蒙版和通道时一样感到欣喜若狂。 |